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エッジでのテストと保証で"ラグい"ゲーミングともおさらばか?

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現在のゲームユーザーはより低いレイテンシーとより良いユーザーエクスペリエンスを求めています。新しいテストおよび保証プラットフォームはオペレータとそのハイパースケーラ パートナーがエッジゲームのユースケースを正確にテストし、よりよく管理することを目的としたソリューションを提供することができます。

オンラインゲームの競争はミリ秒単位で行われています。最速の接続、最適化されたルーターさらに優れた画面の更新が勝利と不名誉な敗北を分けることがあります。ゲーマーが最もリアルな体感を求めるようになったため、ゲームも大型化しより多くの帯域幅を必要とし、同じ世界に住むより多くの同時接続プレイヤーを扱えるようになりました。

バトルフィールド、コールオブデューティ、フォートナイトなどコンソール、PC、モバイルの人気ゲームソフトは近年、100人以上が同じマップ内で戦うことが一般的になり変貌を遂げました。しかしMAG(Massive Action Game)のようにより多くの同時プレイヤーを想定した意欲的なゲーム(コンソールFPSの最多プレイヤー数でギネス世界記録を達成)では、不十分なオンラインサーバーに依存した配信が問題となり、最終的に閉鎖に追い込まれました。

現代のゲームプラットフォームはより多くの同時プレイヤーを可能にする馬力を備えていますが、主な制限は接続性、特にレイテンシーです。この課題に取り組むためインターネット・サービス・プロバイダー(ISP)は現在、エッジベース・コンピューティングを採用してネットワークを再設計しています。このコンピューティングではゲームノードをオペレーターのネットワーク内に配置し、プレーヤーに近づけることで全体の遅延を減らしより良いゲーム体験を提供します。

簡単に言えば、ハイパースケーラのクラウドにある遠くのサーバーでゲームの世界を動かす代わりにゲームサーバーまたはその少なくとも一部をISPのネットワーク内でホストされるサーバーに常駐させるということです。これは固定ネットワークとモバイルネットワークの両方にメリットをもたらします。重要なのは各ゲーマーからのデータパケットが何千マイルも移動し、そのたびにミリ秒単位の遅延が発生する代わりに、データ交換が地理的に同じ都市または地域にあるサーバーで行われることです。

同じISP ネットワーク内または単一のピアリングポイントで接続されているプレイヤーは遅延が大幅に減少し、ゲームの優位性が高まります。つまりFPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲームの特徴であるラグが少なく、動きや当たった際の判定がスムーズになります。この枠組みの外で同じゲームをプレイしているプレーヤーはミリ秒単位の遅延が発生するため、明らかに不利になります。

エッジベースゲームはまだ始まったばかりですが、急速に加速しています。米国の大手通信事業者であるVerizonはクラウドベースで5Gに対応したゲームサービスをテストしており、潜在的には自社のエッジを利用して遅延を低減することが可能です。一方Netflixの最近の求人情報によると、同社も多くの通信事業者のネットワーク内に配置されているOpen Connect CDNインフラを利用したエッジベースのゲームに向けた準備を進めているようです。

世界のゲーム産業は2026年までに3200億ドルを超えると予想されており、開発者、パブリッシャー、ハイパースケーラー、ネットワーク事業者が協力してエッジパワー型の次世代ゲームを市場に投入することが求められています。

しかしこの新興産業は、こうした革新的な新プラットフォームを利用するゲーマーが実際にどのような体験をしているのかを定量的に把握するという課題に直面しています。ゲーマーの地域、ゲーム機器、ネットワーク、ゲームデザインは実に多様であり、これは大きな難問です。さらにプライベートクラウドやパブリッククラウドにある配信インフラが加わると、潜在的な問題の根本原因を特定することはより困難となります。

この問題に対処するため、最先端のテスト・保証プラットフォームによる新しいアプローチが生まれつつあります。これらの新しいプラットフォームは熟練した技術的専門知識と相まって、事業者とそのハイパースケーラパートナーがエッジゲームのユースケースを正確にテストし、よりよく管理することを目的としたソリューションを作成するために利用されています。これにはお客様の課題、目標、要件にぴったりと沿ったコンサルティング的アプローチが含まれます。これらのテストソリューションはアップリンクとダウンリンクの遅延テレメトリとビデオフレームの体感品質(QoE)を含む主要な要因を評価するゲーム体験の品質を検証するため、次世代自動化に支えられるリアルタイムネットワークエミュレーションを使用しています。

これらのソリューションは元々モバイルゲーム体験の検証に重点を置いており、ゲーム業界で最も急速に成長している部分です。多くの専門家は早期の5G導入とハイパースケーラ市場の成長目標にとって、ゲーム市場を重要なセグメントであると見ています。このようなテストプラットフォームはパブリッククラウドや事業者ネットワーク内のマルチアクセスエッジコンピューティング(MEC)環境で実行することができます。テストプロセスはエンドツーエンドのデリバリーチェーンの中心内にあるため、ゲームの世界がどのように設計され展開されたとしても、テスト結果は非常に正確である傾向があります。

The Umetrix approach to mobile gaming validation.

Umetrix® Mobile Gaming Solutionはモバイルゲーム用に特別に設計された主要なテストプラットフォームの1つで、いくつかの利点を提供します。

まず、オペレーターやハイパースケーラーにきめ細かいリアルタイムのQoEデータを提供し、ゲーマーが各自のプラットフォームで提供されるモバイルゲームをどのように体験しているかを正確に把握することができます。そのテスト結果は今後の MEC 展開におけるサービスの最適化、改善、およびキャパシティプランニングに利用することができます。

次に、テストデータを開発者と共有することでネットコードを繰り返し改善し、エッジコンピューティングとハイパースケーラプラットフォームを効果的に活用できる、より優れたデザインのゲームを作成できるようになります。

最後に、得られたテスト結果はプレイヤー体験の原因に関わるどの当事者からも独立した真実の情報となります。

ゲームのラグはゲームサーバーに起因するのでしょうか?それともISPが原因なのか?ホスティングプラットフォームが原因なのか?それともゲームそのものに原因があるのでしょうか?ゲーム用語で「ラグい」と呼ばれるあるゲームの動作に関する不確実性は、推測ではなく、確かなデータによってようやく答えが得られるかもしれません。

ライブネットワーク用のモバイルゲームQoE評価ソリューションの第一弾は、実際のオペレーターによって採用されています。このソリューションから得られる知見は、最適化された次世代のエッジベースゲーミングが大衆市場に浸透する上で非常に貴重なものとなるでしょう。今後数年間、オペレーターやハイパースケーラーたちは、エッジベースで人気のある新しいマルチプレイヤー・ゲームの出現に賭けており、そこでは恐ろしい遅延は過去のものとなっています。今、正しい戦略でテストを行うことがそこに到達するための唯一の方法なのです。

Umetrix の利点右矢印アイコンについてもっと知る。

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Ken Rosenberg

Director, Product Management

Ken Rosenberg is a Product Line Director for Spirent Communications focused on the company’s Service Experience product line. Ken has over 20 years’ experience in wireless telephony. He has designed, built, and optimized some of the nations’ first commercial wireless networks. For the past 10+ years, Ken has focused on creating innovative products and services for the wireless industry. Ken has a passion for partnering with early adopters of new wireless technology and for turning previously unmet customer needs into successful products. Ken holds a BSEE from Cornell University with a concentration in telecommunications.